Juli 7, 2008
KAMMER 1 – Fliegender Finger an schneller Hand
Wie schon mehrfach erwähnt muss der Mitarbeiter der Kundenservicespezialeinheit CFU, der Counter Fake Unit, ein mörderisches 36stufiges Ausbildungsprogramm durchlaufen: Die 36 Kammern der CFU.
Jetzt wird es spezifischer und nach und nach werde ich die 36 Kammern der Reihe nach erklären.
Die erste Kammer trägt den Namen Fliegender Finger an schneller Hand.
Der AiA (Agent in Ausbildung) wird durch einen dunklen langen Gang in die erste Kammer geführt, in dämmrigem Licht drei Schreibtische hintereinander stehen. Auf den ersten beiden Schreibtischen steht jeweils ein Monitor, auf dem dritten stehen zwei. Auf dem ersten Schreibtisch befindet sich rechts neben dem Monitor ein schwarzer Kasten – etwa 20 x 20 cm Grundfläche und 60 cm hoch. Auf dem zweiten Schreibtisch befindet sich dieser Kasten links vom Monitor und auf dem dritten Schreibtisch befinden sich 2 dieser Kästen.
Beaufsichtigt wird der Raum von einem Senior Agenten, den alle nur Chip nennen. Er war angeblich Teil des Teams am Stanford Research Instituts, welches in den 60er die erste Computermaus entwickelte. Er erklärt dem Adepten die erste Prüfung, die wie folgt aussieht:
Der AiA setzt sich an den ersten Schreibtisch, steckt die Hand in den schwarzen Kasten und fast dort eine Computermaus. Auf dem Bildschirm startet ein Punkt-Klickspiel – ganz ähnlich diesem hier. Der Sinn des Spiels ist einfach: man muss schlicht auf einen Punkt klicken, der ständig die Position ändert. Doch so schlicht bleibt es nicht.
Die ersten 15 Durchgänge hat der AiA zum üben. Danach beginnt die Prüfung.
In dem schwarzen Kasten befinden sich 150 Nadeln. 120 davon senken sich langsam von Anfang an in Richtung Hand. Mit jedem Punkt, den der AiA trifft bleibt eine Nadel stehen. Mit jedem Klick der keinen Punkt trifft setzt sich eine zusätzliche in Bewegung. Jeder Versuch dauert 60 Sekunden. Bei jeder Berührung der Kastenwand gibt es zudem einen kleinen aber ekelhaften Stromstoß.
Die Nadeln die sich absenken sind ziemlich klein und Hinterlassen beim ersten Piecks keine wirklich ernsthafte Verletzung – werden aber sehr unangenehm bei häufigem Piecksen.
Schafft es der AiA den ersten Schreibtisch frei von Piecksern zu verlassen, kommt er an den zweiten Schreibtisch – dort blüht ihm das gleiche mit der anderen Hand. Allerdings hat er auch hier wieder 15 Übungsdurchgänge, bevor die Nadeln spitz geschaltet werden. Schafft er den zweiten Tisch kommt der Dritte und er spielt das gleiche – nur gleichzeitig mit beiden Händen an zwei separaten Bildschirmen. An dem dritten Tisch stehen ihm 50 nadelfreie Trainingsrunden frei. Entscheidet er sich aber in die Prüfung mit Nadeln zu starten, sind eventuell übrige Trainingsrunden verfallen.
Chip, der Meister der Kammer, verarztet schwerwiegendere Verletzungen und leeitet den Adepten in Meditationsübungen dazu an, seine Gehrinhälften zu synchronisieren.
Schafft er den dritten Tisch öffnet sich dir Tür in die zweite Kammer.